Las empresas han trabajado en tecnologías relacionadas con el metaverso, realidad aumentada y virtual (AR y VR), o realidad extendida (XR), durante años, si no décadas. En 2021, el interés comercial y de los consumidores finalmente se puso al día. Si bien las tecnologías y las aplicaciones están en el punto de mira, la estructura de la industria en desarrollo también merece atención.
Miikka Rosendahl, fundadora y directora ejecutiva del creador de mundos virtuales ZOAN, cree que el metaverso en esta etapa temprana ofrece muchas formas de tener éxito en un mercado donde las reglas heredadas no se aplican de la misma manera que en los mercados maduros.
Admite la necesidad de tecnologías y componentes de infraestructura de los grandes jugadores, pero ve amplias oportunidades para una amplia gama de jugadores más pequeños. El metaverso podría crear empresas prósperas aparentemente de la nada, de manera similar a la forma en que Internet permitió que nuevas empresas desconocidas se convirtieran en nombres familiares de hoy.
Geoff Bund, director de asociaciones de software del fabricante de auriculares Varjo, señala que las empresas más pequeñas ya crean oportunidades comerciales para su negocio. Por ejemplo, cita a la empresa de creación de prototipos virtuales ESI Group, que desarrolla aplicaciones para simular el comportamiento de los componentes y los procesos de fabricación. La empresa está trabajando con Audi para simular operaciones de montaje en un entorno virtual. El software IC.IDO de la empresa puede representar virtualmente “la inercia, la gravedad, la colisión y el deslizamiento al manipular piezas”, dice Bund.
También menciona a ITI Systems, un integrador audiovisual que diseña y construye centros de comando para grandes empresas y gobiernos. Anteriormente, ITI trabajaba principalmente en el espacio del hardware, pero ahora está trabajando en sistemas e implementaciones AR y VR.
Vesa Koivumaa, directora de crecimiento del proveedor de equipos industriales Wärtsilä, prevé cadenas de valor o redes de valor en crecimiento en el futuro. Él dice que hace una década, nadie hubiera esperado que Wärtsilä y Varjo, por ejemplo, trabajaran juntos. “¿Por qué lo harían?” dice: sus industrias eran galaxias aparte.
Las aplicaciones de formación, reuniones y diseño se manejaban desde un punto de vista muy tradicional en el pasado. Ahora está quedando claro que todas estas aplicaciones pueden beneficiarse de XR. De repente, una colaboración entre Wärtsilä y Varjo y otras empresas de AR/VR parece muy natural.
“Creo que hay superposiciones y oportunidades de asociación que ni siquiera conocemos y que todavía tenemos que descubrir”, dice Koivumaa. “Hay casos de uso emergentes que nunca antes existieron, nuevas oportunidades que aún tenemos que explorar; hay mucho potencial futuro”.
Un cuento con moraleja
Leslie Shannon, directora de búsqueda de ecosistemas y tendencias de Nokia, menciona muchas de las empresas que exhibieron sus productos y servicios en el SXSW de este año. Estas empresas son ágiles y creativas, pero Shannon también ofrece una advertencia sobre cómo trabajar con grandes jugadores.
Lo que inicialmente promete un éxito rápido puede convertirse rápidamente en una pesadilla porque las grandes empresas tienen un proceso de adquisición lento y las nuevas empresas tienden a requerir un flujo de caja instantáneo. A menudo, las empresas más pequeñas juegan mejor con otros jugadores pequeños.
Rosendahl está de acuerdo y señala que ZOAN está recortando tratos de $100 000, incluso tratos de $1 millón, a través de WhatsApp usando criptomonedas. Las nuevas empresas darán prioridad a los jugadores rápidos y ágiles, y las grandes empresas pueden tener dificultades para adaptarse al nuevo entorno empresarial.
Koivumaa agrega que es probable que los futuros grandes jugadores del metaverso nazcan en el metaverso. Estas empresas son parte de este nuevo entorno y pueden aprender más rápido, dice.
Un miembro de la audiencia en SXSW se preguntaba si sería posible monopolizar el metaverso, dado el dinero y el poder comercial de algunos gigantes de la industria. Las pequeñas empresas y los desarrolladores han trabajado en el metaverso durante años, pero de repente hay mucho interés financiero en el concepto.
Si bien Rosendahl admite que algunas empresas podrían estar tratando de monopolizar el metaverso, no cree que cantidades sustanciales de dinero necesariamente conduzcan al éxito. Google claramente tiene poder financiero, pero su plataforma social Google+ no tuvo éxito, por ejemplo. Rosendahl no cree que ninguna empresa pueda monopolizar el metaverso, al igual que no se puede monopolizar Internet, pero surgirán grandes plataformas y jugadores importantes del metaverso.
Sin embargo, Bund agrega otra consideración. Muchas pequeñas empresas siguen una estrategia de monetización de sus esfuerzos a través de la adquisición por parte de los grandes jugadores, por lo que Bund señala que los jugadores más pequeños contribuyen a la consolidación del mercado tanto como los jugadores más grandes intentarán obtener una mayor participación de mercado.
Shannon dirige su atención al potencial de las personas que desempeñan un papel importante en el espacio comercial emergente. Menciona ejemplos intrigantes de la comunidad de creadores. AR y VR permiten a las personas desarrollar aplicaciones novedosas que quizás incluso podrían establecer mercados completamente nuevos para AR y VR.
Por ejemplo, Lucas Rizzotto. Al jugar, los usuarios usan Snap Spectacles para ver plátanos virtuales que los jugadores pueden recolectar y obtener puntos. Además, la aplicación aprovecha los sensores integrados de las gafas, por lo que cuanto más se muevan los jugadores como monos, más puntos obtendrán.
Obviamente, una aplicación de este tipo es entretenimiento, pero Shannon se enfoca en la oportunidad de medir los movimientos y el comportamiento fisiológicos como un habilitador para muchas aplicaciones, incluida la capacitación profesional y el diagnóstico médico.
Voxel Guy creó una aplicación en la que gamificaba aspirar su apartamento. La aplicación coloca monedas de euro virtuales en el suelo. Recolectar las monedas virtuales a través de una aspiradora le permite limpiar su apartamento de una manera divertida. Voxel Guy ofrece un vistazo al potencial de gamificar tareas mundanas. Las recompensas por cumplir con las tareas pueden hacer la vida más intrigante. Tal uso de la tecnología también apunta a aplicaciones futuras que empujan a las personas a adoptar un comportamiento deseable.
De manera similar a como hace un par de décadas, los nativos digitales (personas que crecieron con tecnologías digitales, en lugar de aquellos que tuvieron que acostumbrarse a ellas) tenían una ventaja en el entorno emergente de Internet, ahora los nativos del metaverso: personas que crecen en un mundo de entornos virtuales, tendrá una ventaja en el mercado en desarrollo. Después de todo, Second Life cumplirá 20 años el próximo año y Minecraft cumplirá 12 años: ya existe toda una generación de empresarios del metaverso y líderes empresariales.
Habilidades de juego y tecnología.
A los países más pequeños con profesionales altamente calificados también les podría ir bien en este nuevo mercado. Bund señala el alto porcentaje de habilidades tecnológicas y de juego de Finlandia como parte de la reserva de talento general del país y la contribución per cápita al PIB. El pequeño tamaño de la economía del país facilita la conexión de los empresarios.
Rosendahl destaca a Slush como una gran oportunidad para conectarse con empresas finlandesas y aprender sobre el ecosistema existente y en desarrollo. Slush es un gran evento de inicio con hasta 25,000 participantes. El próximo evento tendrá lugar en Helsinki, Finlandia, los días 17 y 18 de noviembre de 2022. Rosendahl señala: “Si desea conectarse con empresas y nuevas empresas finlandesas, Slush es el lugar para estar”.
Koivumaa ve el pequeño tamaño del ecosistema de Finlandia como una ventaja crucial. Señala que algunos de los tecnólogos de Wärtsilä, por ejemplo, fueron a la escuela con sus homólogos de Nokia, por lo que pueden ponerse en contacto fácilmente para trabajar en proyectos piloto. Lo que podría tomar de seis a 18 meses para establecerse en los EE. UU. puede iniciarse con un café en Finlandia.
Koivumaa también relata que los directores ejecutivos de las empresas finlandesas ponen a disposición sus teléfonos celulares para que los empresarios y socios comerciales puedan conectarse con ellos directamente. De esta manera, las pequeñas empresas pueden interactuar fácilmente con jugadores más grandes.
Los participantes de SXSW están de acuerdo en que la pequeña población de Finlandia y el panorama tecnológico interconectado se adaptan para aprovechar el talento y las redes corporativas. Vale la pena señalar los paralelos históricos. El difunto Steve Jobs, cofundador y director ejecutivo de Apple, contó una vez una historia para resaltar el poder de las redes y regiones que facilitan las interacciones entre personas con mentalidad tecnológica.
A la edad de 12 años, Jobs llamó a Bill Hewlett de Hewlett-Packard, cuyo número de teléfono en ese momento todavía estaba en la guía telefónica pública. Jobs pidió repuestos para construir un dispositivo electrónico. Hewlett le dio las piezas de repuesto y, además, un trabajo de verano, lo que ilustra la capacidad de aprovechar las redes impactantes de las pequeñas comunidades.
Por lo tanto, el metaverso emergente requerirá un ecosistema completo, y muchos jugadores deberán participar en la creación de las diversas capas de infraestructura, hardware informático, plataformas, contenido, aplicaciones e interfaces.
Martin Schwirn es el autor de Datos pequeños, grandes interrupciones: cómo detectar señales de cambio y gestionar la incertidumbre (ISBN 9781632651921). También es asesor sénior de previsión estratégica en Business Finland, donde ayuda a empresas emergentes y titulares a encontrar su posición en el mercado del mañana.