El metaverso: una prueba de realidad virtual

El analista Forrester definió recientemente el metaverso como una experiencia inmersiva de entornos interoperables e interconectados que se entregarán a través de una variedad de dispositivos. Según el informe Forrester El estado del metaverso, se entregará en etapas, construyendo una plataforma descentralizada que coloca una experiencia 3D en la cima de la World Wide Web.

“Los primeros casos de uso del metaverso se centrarán en los juegos y el entretenimiento”, dicen los autores del informe. “Las plataformas de juego inmersivas y multijugador de hoy en día, como Fortnite, Roblox y el arenero son rampas de acceso obvias al metaverso imaginado porque los usuarios pueden personalizar sus avatares, asistir a conciertos virtuales, explorar con amigos virtuales y formar equipo con otros jugadores”.

Un ejemplo de esto es Epic Games, la empresa detrás Fortnite y Motor irreal, para crear experiencias 3D en juegos. Su visión de construir un metaverso seguro para los niños ahora se ha visto impulsada por una inversión de $ 2 mil millones de Sony y Kirkbi, la compañía de inversión y propiedad familiar detrás de Lego Group.

La inversión se basa en una colaboración reciente con Lego para unir los mundos físico y digital. Niels Christiansen, CEO de Lego Group, dijo: “Los niños disfrutan jugando en mundos digitales y físicos y se mueven sin problemas entre los dos. Creemos que existe un gran potencial para que desarrollen habilidades para toda la vida, como la creatividad, la colaboración y la comunicación a través de experiencias digitales.

“Pero tenemos la responsabilidad de hacerlos seguros, inspiradores y beneficiosos para todos. Así como hemos protegido los derechos de los niños al juego físico seguro durante generaciones, estamos comprometidos a hacer lo mismo con el juego digital. Esperamos trabajar con Epic Games para dar forma a este futuro emocionante y lúdico”.

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Hay oportunidades en todos los sectores de la industria para desarrollar capacidades de metaverso, pero es probable que la adopción entre los consumidores provenga de los jugadores y aquellos que están activos en las plataformas de redes sociales, según Forrester. El análisis inicial de Forrester ha encontrado que el 22% de los adultos en línea en los EE. UU. y el Reino Unido demuestran el tipo de juegos intensos y actividades en las redes sociales que conducen a la adopción temprana del metaverso.

No solo les encanta vivir en línea, sino que la investigación de Forrester descubrió que estas personas invierten activamente en la creación de presencias personalizadas en las redes sociales. Encontró que la mitad (49 %) de esta cohorte, o el 11 % en general, usa un casco de realidad virtual (VR) con frecuencia, y el 15 % ha comprado equipos hápticos para mejorar su experiencia.

Caso de negocio para una participación de metaverso

En el aspecto empresarial, el fabricante líder de PC, Lenovo, reveló recientemente grandes planes para desarrollar sus capacidades de metaverso. Durante los próximos tres años, la empresa tiene previsto contratar a 12.000 profesionales de I+D de todo el mundo para centrarse en la arquitectura de TI nueva y emergente. Entre las áreas clave de I+D que Lenovo planea desarrollar está la tecnología para ayudar a las empresas a capitalizar el metaverso.

En un podcast subido a fines de marzo, Richard Ward, gerente sénior en la práctica de realidad virtual empresarial en McKinsey, habló sobre las oportunidades de usar el metaverso como entorno de capacitación. Él dijo: “Si dirige una organización de servicios, por ejemplo, una cadena de comida rápida, la capacidad de enseñar a las personas todos los procesos y mecanismos de la línea antes de que se acerquen a equipos peligrosos tiene usos muy amplios en todos los ámbitos que literalmente puedes hacerlo ahora”.

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Al igual que muchos observadores de la industria, Ward de McKinsey señala que la pandemia de covid-19 y los cierres posteriores cambiaron radicalmente la forma en que la gente piensa sobre el trabajo de oficina. “Estoy realmente entusiasmado con la capacidad de cómo construimos Zoom para un entorno de trabajo y juego remoto”, dijo en el podcast. “Una de las grandes lecciones que hemos aprendido de la pandemia, por horrible que haya sido, es que cosas que la gente había dicho que eran imposibles durante décadas ahora son posibles. Como la idea de que no es posible que todos no estén en la oficina, se ha demostrado que es incorrecta”.

Llevando esto un paso más allá, el sector tecnológico ve la oportunidad de desarrollar el metaverso para admitir patrones de trabajo híbridos. Un estudio de CCS Insight, basado en una encuesta de 611 encuestados en Francia, Alemania, España y el Reino Unido, informó que el uso empresarial de la realidad extendida se disparó en la pandemia, proporcionando nuevas formas de habilitar una fuerza laboral distribuida.

Los datos de CCS muestran que existe un interés creciente en el metaverso, lo que abre el apetito por la colaboración virtual. Su investigación encontró que una cuarta parte de los empleados ya han experimentado con la realidad extendida, y otro 44% está ansioso por probarla.

La firma de servicios de TI DXC Technology es una de las empresas que intentan brindar la experiencia de realidad virtual del metaverso a su propio personal y clientes, a través de su plataforma de mundo virtual. DXC cree que la colaboración inmersiva ofrece mayores niveles de participación que las herramientas tradicionales de colaboración en línea.

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Descubrió que el grupo demográfico de la Generación Z es la generación con más probabilidades de integrar tecnologías avanzadas como la realidad virtual y la realidad aumentada (AR) sin problemas en su vida diaria. De hecho, el 57 % de los empleados de DXC han asistido a un evento en el metaverso.

Preparar la infraestructura y desarrollar habilidades

Como señala Forrester, es muy pronto para el metaverso. Pero los CIO y CTO aún necesitarán desarrollar una estrategia para garantizar que tengan la combinación correcta de habilidades e infraestructura técnica para brindarle a la empresa una experiencia de metaverso, cuando sea necesario. Forrester recomienda que los líderes de TI desarrollen una estrategia para evaluar, administrar y priorizar las tecnologías clave que están habilitando el metaverso.

“Rastree y comprenda herramientas como Motor irreal, Unidad y otros componentes básicos del metaverso”, dicen los autores del Estado del metaverso reporte. Recomiendan que los CIO planeen reforzar la base que sustenta las iniciativas de metaverso, lo que significa desarrollar habilidades y talento en tecnologías clave de bloques de construcción de metaverso y modelado 3D.

Forrester también insta a los líderes de TI a evaluar el hardware, el software, la nube, 5G y otras tecnologías necesarias para respaldar las experiencias del metaverso.

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